Aplikasi Pembelajaran Uji Kaji Sains Darjah 5 (Cerdik Sains) - Zuraimi, Muhammad Danish Zuhairi; Mohammad Faizal, Muhammad Haziq Iskandar; Muhammad Shukor, Nur Hafdzan Ekhsan; Roslan, Rosfuzah (Multidisciplinary Applied Research and Innovation, 2025)
Aplikasi Cerdik Sains merupakan satu aplikasi mudah alih (mobile application) bagi pembelajaran atau simulasi uji kaji subjek Sains darjah 5. Ianya dibina sebagai alternatif kepada uji kaji fizikal yang selalunya dilakukan di makmal sains sekolah. Aplikasi Cerdik Sains menawarkan pelaksanaan uji kaji atau simulasi secara digital yang interaktif. Jika dilihat pada masa kini, murid lebih cenderung meneroka pembelajaran dengan cara aktiviti amali terutamanya untuk subjek Sains. Kekurangan bahan bantu mengajar berbentuk digital bagi uji kaji Sains mengikut skop silibus Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) juga menjadi pendorong kepada kajian dan pembangunan aplikasi ini. Maka, kajian ini telah mensasarkan objektif-objektif seperti; (i) merekabentuk kandungan simulasi uji kaji subjek Sains darjah 5 mengikut silibus buku teks KPM, (ii) membangunkan aplikasi mudah alih simulasi uji kaji subjek Sains darjah 5 berdasarkan dokumen rekabentuk yang dikenalpasti, dan (iii) melaksanakan pengujian penerimaan pengguna (user acceptance testing) untuk mendapatkan maklumbalas berkenaan produk yang telah dihasilkan. Kaedah metodologi yang digunakan adalah metodologi ’rekabentuk permainan’ Jedrinović et al. (2020) terbitan dari model SADDIE. Jedrinović et al. (2020) telah memperincikan model SADDIE supaya lebih bersesuaian dengan penghasilan produk pembelajaran. Fasa-fasa dalam metodologi merangkumi six peringkat penting iaitu spesifikasi, analisis, reka bentuk, pembangunan, pelaksanaan dan penilaian. Projek dibangunkan menggunakan GamemakerStudio2 serta bahasa pengaturcaraan GML (GameMaker Language). Melalui pengujian penerimaan pengguna melibatkan 8 orang murid tahun 5 yang berlangsung di Pusat Transit Tadika Bidadari, Kluang, Johor, aplikasi Cerdik Sains telah menerima maklumbalas yang positif terhadap antaramuka pengguna dan mekanik permainan. Tuntasnya, pembelajaran Sains yang menggunakan teknologi mudah alih dapat menyediakan capaian pantas terhadap kandungan pembelajaran. Manakala, penggabungan elemen-elemen multimedia juga berjaya menarik minat murid terhadap topik-topik amali subjek Sains.